rubiksmagic code interface
Table of symmetric configurations -
Table of unsymmetric configurations
[The following text is only available in italian]
Come costruire il magic-code
di una configurazione
Nota:
L'immagine sintetizzata si riferisce alla marca LingAo toys, che
differisce leggermente rispetto alla marca Matchbox nelle sfumature
di colore degli anelli non incrociati della faccia frontale
e nel modo in cui gli anelli sono incrociati nella faccia posteriore.
1. Identificare la tessera iniziale T0 e la successiva T1
Nella configurazione iniziale (rettangolo 2x4 con visibili gli anelli non intrecciati)
la tessera di base T0 si trova in basso a sinistra, la tessera T1 è quella
affiancata alla sua destra, quindi la seconda della riga inferiore.
Entrambe le tessere T0 e T1 sono idealmente dotate di una freccia sulla faccia anteriore
che punta verso l'alto e che permette di orientarle.
Per la marca LingAo questa è la
faccia frontale della tessera T0:
sul retro della tessera T0 troviamo invece:
Il fronte della tessera T1 è
e il suo retro è
2. Partire con il piede giusto
La tessera T0 è adiacente sia a T1 che a T7.
E' quindi importante individuare correttamente la tessera T1, che può
trovarsi in una qualsiasi delle quattro direzioni rispetto a T0, non necessariamente
alla sua destra!
3. Posizione relativa di una tessera rispetto alla precedente
In qualunque configurazione costruibile le otto tessere sono sempre collegate
in modo circolare, ciascuna alla successiva, tramite un lato comune.
Immaginando di aver orientato la tessera Tn con una freccia su una delle sue facce,
la tessera successiva Tn+1 può essere collegata a Tn con uno
dei lati R (right: destra), L (left: sinistra), U (up: su), D (down: giù) della tessera
Tn.
Inoltre le due tessere possono formare tra di loro un angolo che per le configurazioni per
noi ammissibili è di 90 gradi, o a monte (codice m
), o
a valle (codice v
).
La posizione relativa di Tn+1 rispetto a Tn si riassume dunque in
una lettera maiuscola tra
R
,
L
,
U
,
D
opzionalmente seguito da una lettera minuscola
(m
o v
).
4. Come orientare le tessere
L'orientazione delle tessere (la freccia che immaginiamo disegnata su una delle facce) viene
ereditata da una tessera alla successiva e segue le regole illustrate dal disegno
sostituendo nel modo ovvio le frecce ai numeri 3 e 4
(immagine presa da
http://www.mathematische-basteleien.de/magics.htm).
5. Il magic-code
A questo punto è sufficiente annotare uno dopo l'altro i codici che descrivono la
posizione relativa di ciascun tassello rispetto al precedente partendo dal tassello T0,
orientato come spiegato in precedenza e facendo attenzione ad orientare i vari tasselli come
nella spiegazione precedente.
Ne risulta una sequenza di caratteri che chiamiamo magic-code della configurazione.
Le istruzioni precedenti possono essere seguite anche a partire da un tassello qualunque, orientato
in modo arbitrario.
In tal caso l'immagine sintetica costruita da questa interfaccia avrà la forma corretta, ma con
una diversa disposizione delle decorazioni.
Attenzione: se si parte da un tassello arbitrario orientato in modo arbitrario è importante
controllare la direzione dei fili di nylon rispetto alla freccia che orienta il tassello.
Se il tassello è posizionato con la freccia sulla faccia superiore che punta verso Nord, la
direzione dei fili di nylon può essere
- da Nord-Est a Sud-Ovest: tessera di tipo slash (carattere
/
).
- da Nord-Ovest a Sud-Est: tessera di tipo backslash (carattere
\
).
Nel caso la tessera iniziale sia di tipo backslash, questo deve essere annotato aggiungendo
il carattere \
all'inizio del magic-code, come nell'esempio
\UDURUDUR
, che descrive una configurazione rettangolare 4x2.
Esempi
Seguendo le istruzioni precedenti la configurazione iniziale del rompicapo
(rettangolo 2x4) viene descritta dal codice
RRRURRRU
.
La configurazione piana del rompicapo risolto (anelli intrecciati) viene descritta da
RULDLLDU
(per la decorazione cagnolini: DLLDLURU).
La configurazione RRmDmLmURmUmLm
descrive la forma di una poltrona, una delle
più complicate da ottenere.
Le due pagine symmetric
e unsymmetric contengono un
elenco di tutti gli octominoidi
teoricamente costruibili con il rompicapo.
Alcune delle configurazioni di questi due elenchi non sappiamo se siano effettivamente costruibili
(magic code in colore rosso, immaginetta incorniciata di blu o di rosso).
Se riuscite a trovarne qualcuna vi preghiamo di segnalarcelo
(paolini@dmf.unicatt.it
) cercando di documentare il risultato ottenuto o (meglio) descrivendo
un modo operativo per ottenerlo.
Altre marche
Fronte e retro dei tasselli T0 e T1 per la marca MatchBox (nella versione più
recente):
T0, fronte:
T0, retro:
T1 fronte:
T1 retro:
Tra le marche selezionabili per la creazione dell'immagine sintetica troviamo anche
cagnolini, variante del rompicapo con tessere più piccole e non più in circolazione.
In questa variante la
composizione corrispondente all'immagine 2x4 si trova sul retro delle tessere e non sul fronte.
La scelta tessere nere produce una immagine con tessere senza alcuna decorazione,
mentre la scelta tessere numerate e orientate produce una immagine con tessere nere decorate
con la freccia che le orienta e numerate da 0 a 7.
T0, fronte:
T0, retro:
T1 fronte:
T1 retro: